技術

2014年11月20日 (木)

デジゲー博に出展した話

11/16(先週の日曜)にデジゲー博(http://digigame-expo.org/ )ってイベントに、この半年くらい友人と作ってきたロボゲーを出展した。
知らない人のためにざっくり説明すると、4人対戦可能なロボットのオンラインアクションゲームだ。
まだ販売とかネットの公開とかできるほど完成していないため、今回は体験してもらうことだけが目的で出展した。
当日はテザリングでネットに繋いで、2人ほど開発メンバーではない友人に協力してもらいつつ、常に4人対戦の状態で体験してもらった。

会場の写真撮り忘れたのがショックなんだけど、いくつかの記事で画像載ってたからそれを載せる。

・記事その1
http://www.inside-games.jp/article/2014/11/19/82711.html
・記事その2
http://www.inside-games.jp/article/2014/11/19/82704.html
・記事その3
http://dengekionline.com/elem/000/000/959/959551/

まぁ画像が載ってただけで、ほぼ何の解説もされてないんだけどねw
取材もされなかったし…

記事その3でちょっとだけ説明されてるな〜くらいだな。
まぁでも載ってるだけで嬉しいもんだね。
(ちなみに記事その3には地味に自分が写ってる。Oculus被ってるからほぼ誰かわからんけどw)

さて、こっから当日の感想。
すげー疲れたけどすげー楽しかった!
始まる前は「10人くらい体験してくれたら嬉しいね〜」とか言ってたんだけど、いざ始まってみると、列ができるほどじゃなかったけど、終始ひっきりなしに人が来た。
んで結局終わってみると、予想を遥かに超えて71人が体験してくれてた。
12:00〜16:00までの4時間だけのイベントだったんだけど、ずっと説明とか問題対応とかで忙しくて、終わった頃には燃え尽きてたな。

体験した人たちからは、「今後に期待してます」とか「いつ公開されるんですか?」とか「サークル名とホームページを教えて下さい」とかポジティブな意見をいっぱい貰えて凄く嬉しかった。
特に、Oculusを体験したことのない人たちは本気で感動してたっぽくて良かったなぁ。
Oculusのオンラインゲームって少ない(というか自分は見たこと無い)から、その部分にも感動されたりして、なんというか、自分たちのやってきたことには価値があるんだなってちょっと嬉しい気持ちになった。

さて、こっからは反省点を書こう。
といっても、そっこま〜で深く反省する項目は無かったかなぁ。
段取りが悪くて人を待たせたりとか、ネット接続が一時的に切れただけでパニックになったりとか、その場で臨機応変に対応しようとするがゆえに、協力者の友人たちを困らせたりだとか、事前準備が悪くて宣伝用動画をうまく流せなかったりとか、呼び込もうとして声をかけたら避けられたりとか、その他もろもろはあったけど、まぁ全部初のイベント参加だったらこんなもんでしょってことで済むレベルだったと思う。
あ、でもホームページは作っとけば良かったなぁとは思ったなぁ。
これは今後の課題やね。

まぁこんな感じで、ロボゲーに一区切りがついた。
ということで、ここで一旦ロボゲーの開発をスローペースにする。
というのも、個人事業主の友人が、そろそろ本業の方を本気でやりたいらしく、1月15日まで抜けるんだよね。
あと、自分も仕事の方が結構忙しくて、毎週の土日をロボゲー開発に全部使うのはきついんだよね。
ってことで、1月15日まではのんびりやってこうと思う。
今はモデリングの技術を身につけたいから、ロボットのモデルをまったり作ってこうと思ってる。
今後の明確な開発日程は決まってないけど、Oculusみたいなヘッドマウントディスプレイが世の中に一般普及する頃には、ちゃんとゲームとして販売か無料公開はしたいよね〜ってなってる。

まぁそんな感じで今後も頑張ってくから、もし応援してくれる人がいたら応援よろしくお願いします。

2014年9月 2日 (火)

【Unity】Android用アプリ「明日のベア」の公開

作ってたアプリが公開されたので、その宣伝と振り返り。

・タイトル
 明日のベア

・ゲーム概要
 ボクシングで熊を倒してくゲーム。
 タップとフリックで相手のHPを削っていこう。

 全10ステージ。(セーブ機能入れてないから連続でやらないといけない)

・画像
 Exp02
 Exp01

・ゲームURL
 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.pgbox.bearboxing&hl=ja

・開発概要
 開発期間:1ヶ月半くらい
 メンバー数:4人(リーダー、3Dモデラー、2Dデザイナ、プログラマー)
 自分の役割:プログラマー
 苦労した点:他のメンバーとの業務分担と日程管理
       (プログラミング技術的には全く苦労しなかった)
 開発に参加した理由:①チーム開発の良い経験ができる思ったから
           ②プログラミング技術の向上になると思ったから


今回の開発はリーダーに誘われて参加した。(この人は6月に参加したゲームジャムで一緒のチームだった人)
正直このボクシングゲーム自体には興味が無かったけど、上に書いてる理由の通りのことが勉強できればと思って参加した。
結果的に、②の方はほとんど勉強にならなかったけど①の方は結構勉強になった。

②の方はリーダーがゲーム会社で働いてるということで、その人から技術を盗めればって思ってたんだけど、仕事が忙しかったらしく、結局自分が95%くらいのプログラム作ったから特に新しい技術は身につけられなかった。
すでに知ってることだけで全部実装できちゃったしね。

①の方は苦労した点にもつながってくるんだけど、今回の開発って最終的に自分がプロジェクトマネージメントまでやってる形になっちゃったんだよね。っていうのが、今回の開発って「だいたいこうゆうものを作っていこう」っていう実装ありきの開発で進んでしまって、自分が実装してく上で足りないものを他の人にいつまでにこれを下さいって要求する形になっちゃったのよ。
でもこれって1プログラマーがやるには負荷が高いというか、もうそのプログラマー中心になって良くないと思うんだよね。
プログラマーをもう一人入れて分担させるか、プログラマーじゃないにしろプログラムの全体像を把握してて、他の人に指示をだせる人が欲しいと思った。
まぁでもおかげでプロジェクトマネージメントの理解にもつながったし、開発メンバーの役割分担の重要性を学ぶ良い機会にもなった。

今回開発してて、やっぱ自分が作りたいと思うものを作らないとモチベーションって上がらないんだな〜と思った。
あまり「ここをこうしたらもっと面白くなるんじゃないか!」ってことを考えなかったな〜と振り返り。
これ今後自分が仕事を選んでく上でも結構重要だよね。

とりあえず無事に完成してよかった!ほんとよかった!
メンバーとも終始仲良くできてたと思うし、メンバーとの会話とかは純粋に楽しかった。
今回で自分はこのハコソフトのメンバーを抜けるけど、自分が抜けた後も頑張って欲しいと思うな。

自分は今後別のメンバーと作ってるロボゲーの方に集中していこうと思ってる。

2014年8月11日 (月)

【Unity】ロボゲーのレーザービームの実装

ロボットのスキルの一つとして建物とかを貫通するレーザーを作成。

Ss_20140811_13132

実装方法としては、レーザーの元となる球体を用意して、それを時間経過で前に進め、進んだ分だけその球体のZ方向のスケールを増やすという形にしてる。

まぁやってること自体はシンプルだしそんな時間はかからなかったんだけど、オンラインゲームだから、他のプレイヤーと同期とるとこが苦労した。
苦労したと言うより、今までオンライン関係の部分は別のメンバーに任せてたので、理解に時間がかかったって感じか。
でもとりあえず無事に完成した。

最近全然ロボゲーに関する記事書いてなかったけど、実はちゃんと進めてた。
周一でちゃんとメンバーと集まってるしね。
ただ、自分の役割がパーティクルの作成とかサウンドマネージャーの作成とか細かい挙動の修正とかでブログに書くような特筆すべきことがなかったんだよね。

まぁそれはいいとして、このゲームすごく面白くなってきてるよ。
今メンバー同士で一緒にプレイしても普通に楽しいって言えるレベルにはなった。
何が楽しいかって言うと、いくつかスキルがある中から4つだけ選んでバトルができるんだけど、その選び方とか使うタイミングとかで戦略性とかがでてきてゲームに深みがでてきたとこだな。

あとメンバーの一人と自分にOculusのDK2が届いたので、これから本格的にUI周りを変更できる。
たぶん一気に面白くなってくるはず。

2014年8月 3日 (日)

【Sculptris】【Blender】化物語の3Dモデル作成

友人と2人で化物語のゲーム作ってくことになったから、そのモデル(ちびキャラ)を作成した。

今までBlenderでしかモデリングしたこと無かったんだけど、ちょっと俗に言うスカルプトモデリングというやつにチャレンジしてみようと思って今回はSculptrisというソフトを使ってモデリングした。

今回作ったのは阿良々木、戦場ヶ原、羽川の3人。
それぞれ2日くらいで作った。

・阿良々木
Araragi

・戦場ヶ原
Senjogahara

・羽川
Hanekawa

阿良々木→戦場ヶ原→羽川の順で作ったんだけど、やっぱ羽川が一番クオリティが高いな。
てか阿良々木はちょっとひどいな。これは作り直しだわw
まぁ阿良々木は初めてスカルプトモデリングで作ったモデルだから仕方ないか。
知らないことも多かったしな。
あと上の3人は全員肌の色が違うのが気になるな。後で調整しよう。

基本的にはSculptrisでモデリングして、最終調整をBlenderでしてるって感じ。
阿良々木の時は全部Sculptrisでやったんだけど、それじゃどうしてもカクカクしてる部分とか難しいって分かったから、そうゆう部分はBlenderで作ることにした。
羽川に至ってはかなりの部分(目、制服の赤い部分、ネクタイリボン、靴下、靴、眼鏡、まゆげ、髪のリボン、ヘアピン)をBlenderで作ってる。

スカルプトモデリングを導入してみての感想だけど、これ慣れればすごく簡単に作れていいね。
カクカクしてるのを作るのには不向きだけど、滑らかな部分(人間の顔とか)を作るのにはすごく向いてる。一時間もあれば顔は出来上がるかな。
あと作ってる時に全然しんどくない。むしろ楽しい。
作業感が無いというか、自分でちゃんと考えて作り込んでいく感じがいいな。

まぁこんな感じであと神原と八九寺と千石を作ってく。
ゲーム内容とかはまぁまだ秘密って感じで。
9月末に向けて作成中。スマホアプリとして公開する予定。

2014年7月20日 (日)

【Unity】Android用アプリ「はらぺこナネットさん」の公開

作ってたアプリが完成したのでその宣伝。

・アプリ名
 はらぺこナネットさん

・概要
 ナネットさんという鳥(歌手・声優の水樹奈々さんの公式キャラクター?)をみかんに向けて飛ばすフリックゲーム。
 アングリーバードに近い感じ。
 全12ステージを用意。
 もちろん無料。

・参考画像
Explanation2
Explanation1_2

・アプリURL
 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.yubo.harapekonanetto

・その他どうでもいい情報
 企画・構想:自分と友人1人
 プログラミング担当:自分
 モデリング担当:自分
 画像担当:自分と友人1人
 音楽担当:自分(ネットからフリーのものを拾ってきただけ)
 製作期間:約1ヶ月
 苦労した点:各ステージ構成の考案、広告の表示(これは無駄に悩んだだけ)
 作った背景:①友人に水樹奈々さん関係のアプリを作ってと頼まれたため
       ②アプリを作って世に出す経験をしてみたかったため


無事に完成してよかった。
結構簡単なゲームだったけど、ちゃんとした形で世に出すとなると、予想以上にやらないといけないことがあって大変だった。
まぁでも企画から何から友人と一緒にできて楽しかったな。
次は有料アプリを作ろうって話になってるから、今回よりも力を入れて頑張る予定。

あともうすぐiphone版も出す予定だから楽しみにしてね。

あとこれ広告一回クリックするごとに自分に9円入ってくるから、なるべく広告クリックしてね(゚∀゚)

【Unity】nendを使用した広告表示の注意点

Unityで作ったアプリにnendを使って広告入れる場合、基本的には以下の記事のやり方で問題なくできる。

http://www.fancs.com/pr/archives/1362

が、しかし、nendの広告枠のステータスが「承認中」になっている場合、上記のやり方をした所で広告がうまく表示されない。
下の画像のように「アクティブ」になっている必要がある。

20140720_111518

なんかどっかの記事で「承認中でも広告表示されます」的な文章を見たからずっと勘違いしてて、2日くらい無駄に試行錯誤した。
これ承認中からアクティブになるのに3日とかかかるんだよね。
広告入れることが決まってるなら、事前に登録しといた方がいい。

あと、アクティブになってからも数時間は広告表示されないって点に注意しないといけない。
アクティブになってないじゃん…ってツッコミたくなるよね。

最終的に無事に広告表示されました。

Screenshot_20140720111237

2014年7月 5日 (土)

【Unity】AnimationでRead-Onlyになってる時の解決法

Blenderで作った自作モデルのモーションが、UnityのAnimationで編集できなくて困ったのでその解決法。

Readonly

こんな感じに取り込んだモデルのモーションって全部Read-Onlyってなってて、このままだとUnity上でモーションをいじれないのよね。
キーフレームの変更はおろか、ある特定のキーフレームで関数の呼び出しを設定するとかもできないのよ。

ということで、そんな時はこうするといい。

Ctld

Unityに取り込んだモデルの中から、Read-Onlyを外したいモーションを選択し、「Ctrl + D」を押す。(画像の場合はShoot01てやつ)
するとモデルの外に.animファイルとしてそのモーションが作成される。

あとはこのファイルをAnimatorで設定して、Animation上で確認してみると、Read-Onlyが外れて編集ができるようになっている。

Notreadonly

ユニティちゃんのモデルとかに標準で入ってるモーションも全部Read-Onlyになってるから、この方法でやれば編集できるかもね。(自分は試してない)

あとこの方法自分はmacでやってるから、windowsではどうか知らない。
たぶん同じようなやり方でできるはず。

2014年6月24日 (火)

【Blender】ロボゲーのロボットモデル作成

今作ってるロボゲーに追加するロボットのモデルを作った。

これ作った背景としては、ゲームとして出すには何体かのロボットの中から選べるようにしたいよねってチーム内での話しの流れから、まぁBlenderの勉強がてら自分が作ろうかって感じ。
本当はネット上にいいのが落ちてればそれ使いたかったんだけど、いいのが見つからなかったんだよね。
それに良さげなのが見つかっても拡張性に乏しかったりするしね。

で、↓の画像がだいたいの形ができたやつ。

Myrobot_04

一日2〜3時間で一週間くらいかかった。
制作過程の画像は撮ってない。(撮り忘れてたw)

で、ここから形を完成させてテクスチャを貼ったのが↓の画像。

Myrobot_05_2

モデルの形については、オリジナルのロボットだから、他の作品ロボットに似ないようにいろいろ気をつけて作ったつもり。
もし仮に何かに似てても偶然だ。
テクスチャは単色だと寂しい感じだったから、ちょっと汚れをつけたり模様をつけたりと地味に頑張った。
でも汚れとかを再現するのって難しいね。あんまりうまくいかなかった。

で、ここからボーン入れていろいろモーション付けたのが↓の画像

Myrobot_06

といってもモーション全部貼るわけにもいかないし、とりあえずアイドル状態の一部分の画像ね。
モーションはアイドル状態、空中でのアイドル状態、前移動、右移動、左移動、後ろ移動、ダッシュの前移動、ダッシュの右移動、ダッシュの左移動、ダッシュの後ろ移動、剣を振る、銃を撃つ、ダメージを受ける、倒れる、と14個のモーション作った。
結構しんどかったな・・・。

でもまぁ一通り完成って感じだから、これからUnityの中で実際に動かしてみる。
途中で一回fbx形式で吐き出してUnity上で動作確認した時は問題なく動いたから、今回も問題なくいけるはず。

ただまだチームのメンバーに報告してないんだよなぁ。
もしモデルもっと改良しようぜっ!とかなったら発狂するかもしれんw

2014年6月17日 (火)

【Unity】ユニティちゃんゲームジャムに行ってきた話

6/14〜15にかけて開催されたユニティちゃんゲームジャムに参加した。
会場はいくつかあって、本当は東京会場で参加したかったんだけど、なんか速攻で埋まっちゃったから仕方なく名古屋会場に・・・。

会場着くまでむちゃくちゃ緊張してたんだけど、意外と和やかなムードだったからすぐに緊張はなくなったかな。
名古屋会場は全25人の4チーム(6人、6人、6人、7人の構成)で、自分は7人チーム(Dチーム)に配属された。
メンバーはUnityとかプログラミングがまぁまぁできる人が3人と、Unityほぼ触ったことない人が4人の構成。
このほぼ触ったこと無い人たちはみなさん学生で、勉強のために参加してたみたい。

結論から言うと、めちゃくちゃ苦労した。
時間が短いから、あまり触ったこと無い人に対していろいろ教えてあげる時間も確保できないし、うまく役割を振ることもできなかった・・・。
ここはすごい反省点だな・・・。
自分がやった方が早いと思っていろいろと引き受けちゃった結果、すごく苦労した上に仕事が無くなる人がでてきたりって感じだった。
他のできるお二方がその辺りをうまくサポートしてくれて本当に助かった。

で、最終的に出来上がったものは、「激おこユニティちゃん」というゲーム。

Gekioko_unitychan

怒ったユニティちゃんがプレイヤーを蹴ろうと迫ってくるから、それから逃げるゲーム。
OculuRiftを使ってるから大迫力!
↓のリンクからゲーム落とせるので遊んでみてね。

https://github.com/gamejamtimed/ucgj2014ngy_teamD

当初のイメージ通りの作品ができて良かったと思う。
壁すり抜けたりとかユニティちゃんが変な所を蹴ってたりとか、まだ解決できてないバグもあるけど、基本的には問題なく遊べるゲームになった。
いや、みんなほんとよく頑張ったと思う。

最後に感想を。
やってる最中は「やべぇこれ本当に間に合うのかよ・・・」とか「あ〜もう帰りて〜」とか思ったりもしましたが、最終的にみんなの作りたいものがちゃんと作れてスッキリした。
終始メンバーと和やかなムードで開発を進められたのもすごく良かったと思う。
すごく話しやすいメンバーでプライベートの話もいっぱいしてとても楽しかった。
自分の技術について見つめ直す良い機会にもなったかな。自分のこともっとできない人間だと思ってたから、土壇場になって「やるしかねえ」って時にちゃんと自分で考えて実装できたのは結構感動した。
いや、うん、ゲームジャム最高だったわ。
また機会があればぜひ参加させてもらおうと思う。

あと今回のゲームジャム参加するにあたって、事前勉強用として個人的に作ったクソゲーもうpしとく。
その名も「Unity-Chan Shoot」。

大体一週間くらいで作ったゲームだ。
Unity仮面の顔を狙ってみてね。
↓リンクね。

https://dl.dropboxusercontent.com/u/244130617/unitychan_shoot.html

2014年5月22日 (木)

【Blender、Unity】剣の作成とそれをUnity上に配置

まずBlenderで剣を作成。


Mysword1

超シンプルだけどねw
柄の部分が無いのは、手の甲に付けるタイプの剣だからだ。

んでこれをfbxファイルとして吐き出して。

Unity上でモデルの手の部分に配置。

20140522_21253


ついでにパーティクルも付けてちょっとかっこよくした。
モーションでも確認して問題なかった。
本当は先に飛行時のモーションを全体的に修正する予定だったけど、こっちの方がやりたかったから仕方ないw

他にも右手で剣を振るモーションも作った(画像なし)


あとこのプロジェクトとは関係ないけど、ちょっとスマホアプリを作ることになったから、Unityでの作り方を調べていろいろ設定した。
とりあえずapkファイルで問題なく吐き出すレベルまでは完了したから、これから地道に作ってく。

あともう一個、来月の半ばにユニティちゃんゲームジャムってのがあるんだけど、これに参加することになった。
本当は東京のに参加したかったけど、もうすでに応募が締め切られてたから名古屋の方に申し込んだ。
東京埋まるの早すぎだろ・・・。
てか東京と名古屋と札幌は分かるんだけど、なぜもう一個の会場が滋賀なんだw

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